'A nadie le encantará': el pequeño espectáculo de Resident Evil Village destaca a los héroes de garantía de calidad

'A nadie le encantará': el pequeño espectáculo de Resident Evil Village destaca a los héroes de garantía de calidad

Documental de ocho minutos sobre Capcom recientemente estrenado Resident Evil Village Honestamente, muestra las dudas que rodean la calidad del juego y cómo las revisiones de control de calidad han salvado el día.

Es un vistazo breve pero perspicaz a una rampa de desarrollo de juegos con la que muchos desarrolladores pueden identificarse. A pesar de las fluctuaciones, dentro de los cuatro días posteriores al lanzamiento pueblo Era Envío de 3 millones de copias en todo el mundo.

“La pelea fue básicamente horrible … Recuerdo haber recibido una reacción muy fuerte”, dijo. pueblo Director de Garantía de Calidad Sutaro Kobayashi. “El contenido del juego estaba completamente separado de lo que el desarrollo pensaba que habían hecho”.

Lo que el equipo intentaba crear era un juego en el que los jugadores sintieran una “lucha por la supervivencia”. Después de una prueba de enfoque en la que los usuarios del juego encontraron que los enemigos del juego eran demasiados y demasiado agresivos y que la jugabilidad era imprudente, los líderes del equipo buscaron comentarios en el Control de calidad.

“El equipo de desarrollo tenía mucha confianza en su trabajo”, dijo Kobayashi. “Todos los días ponen su corazón y su alma en él. Es natural que cuando das notas críticas, generalmente no son muy bien recibidas”.

También es normal una reacción fuerte cuando el juego se encuentra en las etapas finales de desarrollo y el equipo se ve obligado a aceptar el hecho de que el juego no ha dado en el blanco.

“A nadie le gustará”, ha dicho el productor Tsuyoshi Kanda, reflejando el pánico que sintió el equipo de desarrolladores del juego cuando se dieron cuenta de que necesitaban hacer una revisión importante.

“No pensamos que se pudiera arreglar”, dijo el gerente general Makoto Kadono. Pero finalmente llegó. “¡Lo arreglaremos! Y si queremos hacerlo, tenemos que hacerlo bien”.

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Una vez que el equipo de desarrollo pudo determinar qué estaba roto y qué necesitaba ser reparado, armaron un plan futuro: se redujeron los números de enemigos, se atenuó la agresión, fomentando un nivel de paranoia en los jugadores haciendo que el juego fuera más psicológicamente interactivo.

Kobayashi reconoció que las notas honestas pueden ser difíciles y dolorosas de presentar y escuchar, pero dijo que era crucial para hacer el juego que Capcom quería hacer.

Kanda dijo: “QA quiere que la mayor cantidad posible de personas disfruten de este juego. Fueron capaces de superar el miedo a que la gente se enojara o se enojara con ellos. Creo que fue una parte muy esencial de este proceso para brindar un producto de calidad”.

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